7/12/08

INTERACTIVIDAD. HAY MAS VIDA DESPUÉS DEL CLICK.

La interactividad es entendida por la acción que una o un grupo de personas pueden realizar enviando un mensaje u orden a otro(s) individuo(s) o máquina(s) para recibir respuesta o una información, y es lo que generalmente hacemos al manipular nuestras computadoras. Muchas personas no se imaginan las numerosas posibilidades ya existentes y en desarrollo en cuanto la interactividad en dispositivos electrónicos y quienes tal vez por falta curiosidad o de oportunidad, limitan su interacción a las aplicaciones de usos ordinario como procesadores de textos como Word, cuentas de correo noticias-online, comunidades electrónicas (facebook, my space, etc.) y reproductores de video-música.

Al inicio del surgimiento del computador personal muchos de sus programas se han mostrado a los usuarios a partir de la recreación de espacios (conocido como metáforas) posibles de encontrar en la realidad humana, con el fin de facilitar su acceso y asimilación de la información requerida y brindada; así es como Windows, IBM y Apple recrearon el espacio de una oficina que posee elementos como carpetas, ficheros, canecas de basuras, documentos, entre otros.



Windows, IBM y Apple recrearon el espacio de una ofi cina que posee elementos como carpetas, fi cheros, canecas de basuras, documentos, entre otros.

Esta generación de metáforas se ha ido extendiendo a diversas aplicaciones que rompen con paradigmas de interactividad como lo observamos con las revistas Don Juan y Bak, donde recrea la “metáfora del libro”, en el que se accede a la información no por medio de la típica barra de desplazamiento si no que podemos doblar las páginas de la revista desde sus puntas como si fuese una revista real.



Revistas Bak donde recrea la “metáfora del libro”.


También existe la remasterizaciones de metáforas como lo ejemplifica el proyecto BumpTop que muestra un escritorio e iconos inspirado en el de Windows pero en un espacio 3D.



Proyecto BumpTop que muestra un escritorio e iconos inspirado en el de Windows
pero en un espacio 3D.

Los dispositivos de programas también tratan de ofrecer sus contenidos en 2 versiones como lo hace el reproductor de música-video i-tunes donde muestra la información de los archivos como un listado de archivos ordenados en tradicionales tablas y de forma innovadora que imita la visualización de las caratulas de los archivos como si estuviesen dispuestos en un carrusel como ocurren en las rockolas físicas.



El “cover fl ow” como se conoce este sistema que fue creado por Andrew Coulter Enright.

Cada archivo pasa por la pantalla en un primer plano de manera frontal, ya cuando pasa a un segundo plano se ladea para darle paso a la visualización de un archivo posterior. El “cover flow” como se conoce este sistema que fue creado por Andrew Coulter Enright, y ya es un sistema que saltó de la pantalla del computador a los populares i-pods y i-phones de Apple. Otras de las metáforas más populares es la de “inmersión” vista en los juegos de video como Tomb Rider o Halo, donde el jugador accede a la información avanzando a voluntad hacia la profundidad de un espacio físico.



Vista de Juego de video como Tomb Rider, donde el jugador accede a la información avanzando a voluntad hacia la profundidad de un espacio físico.

Entre las metáforas que predominan en los juegos de video que recrean espacios físicos encontramos una extensa lista de estos escenarios como suburbios de pandillas y narcotraficantes vistos en “San Andreas”; tampoco excluyamos a los espacios de zonas de combate con perspectivas isométricas, como los juegos de estrategias “la edad de los imperios” y en el mundo de orcos, duendes y brujos en “War of Warcraft”.

Las nuevas formas de interacción pueden tener sus diferentes orígenes e iniciativas, desde la observación de la naturaleza hasta la ciencia ficción y más si esta es presenciada con la fuerte influencia del cine, lo cual puede llevar a que muchos estudiosos y entusiastas de la interacción sueñen por llevarlas a la realidad de forma experimental para que luego las grandes corporaciones tal vez consideren volverlas comercialmente viables. Ejemplos de este comportamiento es posible de observar a partir de las siguientes equivalencias:

- El largometraje “Minority report” con Tom Cruise y “La Isla” con Ewan McGregor nos ilustran la manipulación de la información con las manos y su equivalencia en la realidad de estos proyectos nos encontramos en su orden el “G-SPEACK” (desarrollado por Oblog Industries) que es un sistema de ambiente espacial que gesticulando con las manos permite el control de elementos ubicados en una pantalla a una distancia de 50 cms aproximadamente; el segundo son los artefactos con sistema “Multi-touch”, expuesto por Jeff Han y por el tan anunciado “Microsoft surface “, donde sobre una superficie sensible es posible deslizar las yemas de los dedos para manipular la información. Según Microsoft, las posibilidades de esta tecnología son numerosas mostrando en el sitio oficial del producto como desde la superficie del artefacto una niña hace dibujos con sus manos directamente sobre la pantalla hasta como almacenar fotografías que se pueden ver en grupo y que son arrastradas con la mano hasta el lugar donde se encuentra ubicada la cámara sobre la superficie sensible.




El largometraje “Minority report” con Tom Cruise y “La Isla” con Ewan McGregor nos ilustran la manipulación de la información con las manos.



“G-SPEACK” (desarrollado por Oblog Industries) que es un sistema de ambiente espacial que gesticulando con las manos permite el control de elementos ubicados en una pantalla a una distancia de 50 cms aproximadamente.



Microsoft Surface.

- La producción Stars Wars, se enmarca como un icono de la película la proyección del Holograma de la Princesa Leia donde este tipo de presentación grafica sobre el espacio se ha tratado de llevar a cabo en proyectos como “3D dots” desarrollado por National Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST) de Japon (y expuesto en SIGGRAPH 2006) , que impulsó una técnica de creación de un mecanismo que crea 100 puntos por segundo en el espacio; al verlo en frente a lo mostrado en Stars Wars nos da la impresión que su estado es muy primitivo pero es un paso dado para el desarrollo de esta tecnología en la vida real. Otro proyecto destacado que reproduce imágenes sin contar con una pantalla solida donde emitir las imágenes es el artefacto “helioDisplay” que si vemos, el cual consiste en ser un mecanismo que proyecta la imagen de una computadora como un videoBean pero sobre una cortinilla conformada por una corriente de helio.


producción Stars Wars, se enmarca como un icono de la película la proyección del Holograma de la Princesa Leia.



“G-SPEACK” (desarrollado por Oblog Industries) que es un sistema de ambiente espacial que gesticulando con las manos permite el control de elementos ubicados en una pantalla a una distancia de 50 cms aproximadamente..

- En el comic y la película de los X-Men observamos al profesor Xavier manipular una gran computadora llamada “Cerebro” por medio de las ondas emitidas desde su cabeza y si vemos su paralelismo con nuestra realidad podemos toparnos con dispositivos como es el casco que recibe ondas cerebrales, quien uno de sus desarrolladores es “Emotiv Systems “ y que ha sido fabricado principalmente para los juegos de video.



En el comic y la película de los X-Men observamos al profesor Xavier manipular una gran computadora llamada “Cerebro” por medio de las ondas emitidas desde su cabeza.



Casco Emotiv Systems.


También hay casos en que la interactividad con dispositivos electrónicos y su semejanza a la realidad se vive de forma más directa donde todo el cuerpo humano entra a participar.

- “La isla” con Ewan McGregor nos presenta una escena de combate en la plataforma de juego de video de X-Box pero en su versión futurista de realidad virtual ; esta semejanza en la realidad la podemos encontrar en iniciativas como la “VirtuSphere” , donde el dispositivo consiste en que una gran esfera es montada sobre una plataforma que permite rotar libremente en su mismo lugar a medida que el usuario que actúa en su interior caminando en cualquier dirección. El usuario contara con un display en su cabeza que le suministrara un ambiente virtual y que además se verá afectado por el ritmo que viva o ponga el usuario en el uso del sistema. Entre los posibles uso que proponen sus creadores esta simulaciones de entrenamiento militar o vehicular, ejercicio físico, entrenamiento deportivo profesional, comunicaciones, educación, paseos virtuales de turismo, museos, eventos de entretenimiento y video juegos.



VirtuSphere.


- Si nos remitimos a un video musical en este caso “Billie Jean” de Michael Jackson , vemos caminar al cantante sobre una superficie que se enciende a medida que avanza, algo similar podemos observar las instalaciones de luces dinámicas desarrolladas por “Traxon Technologies” para la entrada principal al espectáculo del Circo du Soleil en las Vegas y el museo de Guggenheim en donde las personas al pisar la superficie esta cambia de color.



Instalaciones de luces dinámicas desarrolladas por “Traxon Technologies” para el museo de Guggenheim en donde las personas al pisar la superfi cie esta cambia de color.


En cuanto a la generación de sistemas interactivos partiendo desde la observación de la naturaleza (contando los fenómenos físico-químicos) y el comportamiento de los organismos vivos, podemos listar algunos casos como:

- El crecimiento vertical de las plantas que es imitado en el sitio de internet www.semillero.net cuando hacemos click para acceder a algunas de sus categorías o si deseamos ampliar información sobre determinado tópico la información se va desplegando de forma ascendente a medida que crece una planta que haces las veces de interfaz y soporte de la información publicada en el sitio.



El crecimiento vertical de las plantas que es imitado en el sitio de internet www.semillero.net

- La Interfaz basada en el comportamiento de un átomo, cuyo objetivo principal es facilitar el acceso a la información de una manera más eficiente que los actuales sistemas de ventana que ofrecen software como Windows y XOS de Mac. La navegación de este sistema parte desde el núcleo de una esfera que al hacer click se desprende del centro otros círculos ubicándose en una órbita externa de la circunferencia.



Atom Interface.

Esta lista de aplicaciones interactivas puede volverse tan extensa si nos remitimos a los buscadores como Google y Youtube usando la palabra “interface design” y ejemplos de resultados a nivel de proyectos podemos obtener:

- “Tampopo“ por kentaro Yamada es una instalación de flores proyectadas en las paredes que están conectadas con un micrófono y que al momento que el usuario emite un sonido sobre el micrófono el polen de las flores se desprende de su tálamo según la intensidad del sonido emitido a través del micrófono.

- El “Reactable” es una mesa parecida a la que muestra “Microsoft Surface ” pero es mostrada como un instrumento para hacer música digital y su funcionamiento es expuesto cuando a medida que se desplazan objetos sólidos geométricos en su superficie emite sonidos y luces debajo de los cuerpos empleados para tal fin.



Reactable.

Viajar a los festivales internacionales de interacción como lo es el “Electronica Festival 2008” de Linz en Austria está para muchas personas fuera de su alcance, pero esto no quiere decir que tenga que limitarse para conocer que proyectos de interacción se están manejando y mejor aun si quiere vivir la experiencia de manipularlo ya que muchos de estos proyectos están en el internet como lo son:

- www.yugop.com de la autoría de Yugo Nakamura quien en este sitio explora varias formas de interacción con objetos rígidos, pero afectados dinámicamente por la física de movimiento simulada desde la programación en Flash.



Yugo Nakamura quien en este sitio explora varias formas de interacción con objetos rígidos, pero afectados dinámicamente por la física de movimiento simulada desde la programación en Flash.

- Mathieu Badimon tiene un par de sitios de espectacular presentación donde experimenta también con la programación en Flash y podemos encontrar como protagonistas diversos elementos como lo pueden ser gráficos en 3D, tipografías (letras en particular presentación), transiciones con efectos de animación y color. Los sitios son www.lab.mathieu-badimon.com y www.five3d.mathieu-badimon.com

- El arte también ofrece la posibilidad de ser presenciado no solo en las galerías con instalaciones interactivas, los cuales son acercados como lo es el homenaje a Andy Warhol a los 20 años de su muerte donde participan trabajos como el de el greco Miltos Manetas que intenta darle las gracias al homenajeado en www.thankyouandywarhol.com , a su vez encontramos a Rafael Rozendaal donde expone una interminable pero agradable propuesta estética del beso de una pareja en www.muchbetterthanthis.com (imagínense esto enlos plasmas de las discotecas)



Rafael Rozendaal expone una interminable pero agradable propuesta estética del beso de una pareja en www.muchbetterthanthis.com.

Mucha gente se podrá preguntar que influye para que estos proyectos aun no estén materializados como productos de consumo masivo, tanto en equipos como en software y es que pueden existir dos principales aspectos que son su viabilidad económica y su nivel de usabilidad (facilidad de uso o comprensión por parte del usuario para usar la herramienta o aplicación tecnológica) que tienden a mejorar con el transcurso de los años. El primero aspecto trata simplemente si el usuario final es capaz de pagar por el producto, que por lo general los primeros modelos que salen al mercado son los más costosos pero con el tiempo tienden a abaratarse; el segundo que es la usabilidad nos habla de la facilidad de uso o aprendizaje, donde se debe darse con la mayor rapidez y el mínimo esfuerzo, contando también que el dispositivo o software a lanzar permita al usuario una cómoda, clara y eficaz adquisición de la información requerida por el usuario.