Una de las razones de motivación en la inclusión de la enseñanza de softwares dentro de los pensum es el gran atractivo que presentan las herramientas tecnológicas dentro de la población juvenil, lo cual hace de estos cursos una oportunidad para atraer a potenciales estudiantes, muy apetecidos en especial por las instituciones privadas.
Otra muy fuerte razón para que esta tendencia se haya presentado es que es uno de las condiciones de los estándares de calidad, exigidas por el ministerio de educación para poder otorgar a las diferentes organizaciones académicas una certificación que permita el funcionamiento de la institución académica y así ayudar en el aspecto tecnológico a la sociedad individuos más competentes en el desarrollo social y de la economía de la región.
Esto se traduce en que las instituciones de educación tengan que hacer una gran inversión de capital para la adecuación de las locaciones, la adquisición de equipos, paquetes de programas, la conservación y actualización de las herramientas tecnológicas, así como la contratación de personal capacitado para instruir y conservar los diferentes dispositivos. Este gran esfuerzo que tienen que hacer las instituciones educativas como las universidades, en muchas ocasiones da como resultado que la mayoría de las veces sean limitadas las condiciones de infraestructura para la óptima educación de tecnologías, ya que es muy probable que se omitan detalles necesarios para facilitar el proceso académico por su muy alto valor adquisitivo.
En este momento en la educación de software necesario para la concepción de proyectos en el área gráfica y de los nuevos medios se vuelve un reto cuando los recursos de las instituciones educativas son limitados, dentro de un parco contexto económico como el que se llega a vivir en la mayoría de países latinoamericanos, ya que algunas veces la inversión necesaria para unas buenas condiciones de enseñanza de herramientas tecnológicas se ve truncada por la falta de locaciones, software y equipos óptimos y en cantidad necesaria para la actividad estudiantil en este campo. Por ejemplo mientras que en las instituciones educativas de los países desarrollados existen salas de uso exclusivo de los programas de diseño, en nuestro contexto las salas se ven compartidas por estudiantes de varios programas de estudios y hasta no afines, donde además en los mismos equipos deben instalarse softwares para estos distintos planes de estudios, restando en eficiencia, capacidad de almacenamiento y recursos de los computadores empleados para la enseñanza. El uso compartido de dispositivos como el videoBean esencial en la educación de software se ve limitado también cuando este es requerido (de forma justificada) por otros cursos impartidos desde las tradicionales aulas de clase, que porcentualmente son las aulas que son usadas por la mayoría del estudiantado dentro una institución educativa.
Este tipo de situación motiva a los responsables de estos programas dentro de las instituciones ser creativos para idear estrategias que faciliten el trabajo de aprendizaje con recursos limitados; Dentro de la experiencia docente, esto ha motivado implementar como alternativa en el caso personal, el uso de videos para la enseñanza de softwares de diseño dentro de los salones sistematizados de las instituciones y en los equipos personales del estudiantado.
Esta estrategia aplicada a los programas donde se presencia la enseñanza para la concepción y el desarrollo de proyectos en el área del diseño de logotipos, ilustración, fotografía, diagramación de publicaciones impresas, animación, diseño web y desarrollo de proyectos multimediales, requieren una gran dosis horaria en el aprendizaje de software como Illustrator, Photoshop, Indesign, fireworks, Dreamweaver, Flash, premiere, after effects de la casa Adobe y de programas como 3D Max para el desarrollo de animaciones y entornos en 3 dimensiones; capacidad horaria mutilada por el limitado número de equipos disponibles para la cantidad de estudiantes dentro de dichas instituciones. El video como herramienta educativa usa la experiencia tomada a partir de los programas de educación con video ya existentes actualmente en el mercado donde se hallan alguna variedad por su gran diversidad en planes de estudios y contenidos, así como el nivel de intensidad horaria y de profundidad en la respectiva área. Entre los recursos y las casas matrices autoras de este material encontramos:

- La casa “LYNDA”. quien comercializa sus contenidos distribuyendo a través de CD´s o en su sitio de internet (www.lynda.com) accediendo desde cualquier equipo con conexión a internet. Los contenidos de linda son los más populares en el mercado de material de estudio de software por su diversidad, profundidad y calidad en sus contenidos.
- La casa Adobe ofrece la educación de sus software en su modalidad gratuita a través de “Adobe Video Workshop” auspiciado por Lynda entre otras casas de enseñanza por video. Desde el sitio de internet ofrece un interesante menú para acceder a los contenidos disponibles.

- De forma gratuita los sitios pertenecientes al grupo “envato.com”, quienes se encuentran “psdtuts.com”, “vectortuts.com”, “nettuts.com”, “audiotuts.com” ofrecen tutoriales en videos bautizados por ellos “screencast”.
- “video-tutes.com” es otro de los sitios que ofrecen sus tutoriales de forma gratuita, aunque no es raro toparnos con mensajes que soliciten una contribución voluntaria para la financiación del material publicado.
- Algunos usuarios subscritos a “youtube.com” ofrecen tutoriales que van desde una presentación cacera hasta de las más profesionales mostrando cómo usar el software de diseño con retos y casos más personalizados específicos. Uno de los inconvenientes que predominan en youtube.com hasta ahora es la poca resolución y calidad visual que se presencia en los videos, ya que las herramientas iconos, y menús que contienen los programas son difícil de percibir.
Para la realización de estos tutoriales en video existen programas capaces de capturar lo que el autor realiza en pantalla, los sonidos emitidos por el equipo, a su vez que el audio proveniente del resultado de la narración. Entre los productos usados para tal fin encontramos "BB FlashBack", "Freez Screen Video Capture", "ScreenToaster" (quien graba de manera online desde su sitio de internet www.screentoaster.com) y uno de los más populares denominado “Camtasia”.


Para preparar el material educativo con los softwares de captura mencionados, el usuario tiene que previamente arreglar un guion acerca del tema, los cuales en muchos casos no solo se debe constar con la descripción textual de las herramientas que tiene el programa de diseño a enseñar, sino que además hay que valerse de casos prácticos o con algunas situaciones hipotéticas, ejercicios, archivos adecuados con anterioridad y una buena gesticulación verbal.
La captura de pantalla ocurre seleccionando la zona de exhibición de la actividad (que puede ser de forma parcial o total) precedentemente de dar la orden de grabar. Una vez grabado el material hay oportunidad de editar el video con el fin de mejorar la presentación del material a entregar, entre los cuales podemos omitir sonidos no programados o secuencias de grabación indeseadas y que tuvieron que repetirse.
Una vez finalizada la edición del video podemos elegir la mejor opción de formato para publicar el material de estudio dependiendo su distribución. Los formatos mas recomendados son el QuickTime quien permite en alta definición presenciar el video pero para su almacenamiento y renderización requiere buena capacidad de recursos y de almacenamiento; el otro es el conjunto de archivos que usa la tecnología flash, de quien se obtiene videos de calidad aceptable, de poco peso para almacenar, más rápido de renderizar y hasta publicable en un sitio de internet para que la audiencia objetiva pueda acceder desde cualquier equipo con internet.
Una vez el material en las manos del estudiante al momento de su uso en la actividad de aprendizaje se puede presentar las siguientes ventajas, entre los cuales ubicamos:
- No hay necesidad de usar el videoBean de manera primordial en la explicación de los procedimientos de la manipulación de los softwares de diseño; además este dispositivo se hace más accesible a las aulas que también lo requieran.
- El video es más fácil y menos costoso de actualizar que el material impreso (pocos en idioma español) hallado en las bibliotecas de las instituciones y que está relacionado con la enseñanza de software, en un contexto donde las actualizaciones de los programas ocurren 2 años promedio.
- Como el formato del video es digital es más fácil de transportar y que el estudiante pueda obtener una copia.
- La percepción de los procedimientos a través del video por parte del estudiante es casi que personalizada, ya que la información se percibe de forma individual; si dado el caso el estudiante necesita repetir lo recientemente visto en el video él puede optar rebobinar el video hasta el punto desde que no empezó a comprender, sin interrumpir el proceso de comprensión de los demás estudiantes (situación que puede ocurrir en una explicación en tiempo real).
- El video puede optimizarse para ser visto las veces deseadas desde casi cualquier equipo; así que lo presenciado en clase puede ser recordado viendo el video en casa.
- Ver el procedimiento explicado por medio de video puede asimilarse más rápidamente que el mismo procedimiento descrito de forma escrito (aunque la intención nunca es reemplazar la lectura). Y una analogía a este caso es que podemos conocer mas rápido el contenido de la obra “En nombre de la Rosa” viendo la película que leyendo el libro.
Uno de los contras de esta estrategia es que puede fomentar el crecimiento de conocimiento individual, para esto hay que generar dinámicas grupales que promuevan compartir y discutir lo aprendido. Siempre se da el caso que habrá estudiantes que van más allá de lo programado; para este tipo de comportamiento se puede preparar siempre para cada sesión de video material extra (digital e impreso) que apoyen lo programado para esa sesión.
Las posibilidades del video dentro de la educación del diseño gráfico son amplias ya que si además de usar esta herramienta para la explicación de los software también podemos mostrar los procedimientos en temas como la reproducción gráfica, como dibujar letras con sistemas tradicionales e incluso grabar conferencias dictadas por eminencias en el diseño gráfico.
