7/12/08

TRANSICIONES DE PANTALLAS EN LOS SITIOS OFICIALES DE LAS PRODUCCIONES CINEMATOGRÁFICAS, DESARROLLADAS EN 3D.

Las producciones cinematográficas en la industria del entretenimiento se han convertido en un medio que se destacan de forma significativa y son muy bien acogidas por las masas, factor suficiente para que los empresarios apetezcan este tipo de proyectos y más aun cuando se puede evidenciar que las ganancias no solo provendrán de los dividendos recogidos en las taquillas de los cines sino que además pueden ser generados por la comercialización de objetos alusivos a la producción cinematográfica como son los “llamados productos de mercadeo” (merchandising).

Como principales Cintas de las cuales son comunes de encontrar y de quienes se derivan diversas estrategias comerciales y entre las cuales se apoyan de los ya antes mencionados productos de mercado observamos a las que pertenecen al género infantil, los cuales a partir de una historia podemos encontrar productos como vestuario, juguetes, video juegos, alianzas con cadenas de restaurantes de comida rápida, útiles escolares, programas de televisión, eventos, entre otros. De ahí que estos últimos años se haya ido incrementando la oferta de historias infantiles en la pantalla grande donde se conoce comúnmente la participación de productoras como Disney con largometrajes realizados por medio de animación tradicional. Pero estas producciones generadas con técnicas de animación tradicional se han visto estremecidas con la aparición de PIXAR y su primer hijo exitoso a nivel comercial llamado “Toy Story”.

Desde entonces la carrera por la creación de películas con nuevas tecnologías para varias productoras ha sido frenética viendo la necesidad de asociarse con casas matrices, siguiendo el ejemplo de la alianza Disney- PIXAR o creando sus divisiones especializadas en el campo de la generación de gráficos por computador.

Hoy en día las producciones en 3d han cobrado tanta popularidad que se vuelve imprescindible las diferentes estrategias de promoción donde los sitios web oficiales entran a jugar un papel primordial en el apoyo mediático de la historia adaptada para la pantalla grande.

Se contemplan en los largometrajes en 3d (tópico el cual es protagonista en el presente texto) particularidades como que existe una temática que es diversa, el uso de una gran cantidad de energía invertida para generar mundos de fantasías que pueden descrestar al menos emotivo de los espectadores por las descabelladas materializaciones de ideas y un manejo estético generoso; pero a pesar de que el contexto mágico de los temas y de que las productoras orientan un buen capital a medios de promoción online las cuales pueden desbordar en creatividad, en el aspecto de las transiciones de pantalla de los sitios oficiales, parece ser que existe una muy marcada tendencia (en un buen porcentaje de los websites) de cómo la información se va a mostrar progresivamente o como esta será construida dinámicamente en la mayoría de los pantallazos de los sitios que van a promocionar las producciones cinematográficas; entre estos largometrajes desarrollados con tecnología 3d y estrenados en el año 2006, podemos encontrar a: “Doogal”, “Ice Age 2”, “Hoodwinked”,” Everyones Hero”, “Flushed Away”, “Cars”,“ Barnyard”, “The Ant Bully”, “Over The Hedge”,” Open Season”, “Monster House”, “Happy Feet” Y “ Arthur And The Invisibles”.

En la imagen cinematográfica la cual es denominada también falso movimiento, despide una imagen generada a partir de la ilusión que parte de una secuencia de cortes inmóviles (fotogramas) y que son proyectados en una pantalla. A partir de esta particularidad se interpreta que el video y las aplicaciones multimedia tienen mucho en común e incluso el hecho que la información de ambos se pueda administrar por escenas y usen las transiciones como recurso técnico para contar esa información.

Las transiciones de pantalla se convierten en un elemento que además de ser un recurso estético que quiebra con la monotonía, es usado para dotar de significado el medio interactivo. Mientras que en cine y TV vemos que las transiciones comúnmente afectan de manera general el aspecto visual de la imagen cinematográfica (por ejemplo en STAR WARS los desenfoques de movimiento son usados para cambiar de una escena a otra) en las aplicaciones interactivas, puede ocurrir la misma situación pero también cada elemento que compone la pantalla de la multimedia puede entrar o dejar de participar de manera independiente, como lo observamos en el website del largometraje “Open Season” cuando queremos pasar de la categoría de personajes a historia o viceversa.

Para el diseño de todos los websites sobre el cual se hace la reflexión se desarrollaron bajo la tecnología Flash; software de diseño de aplicaciones interactivas capaz de construir animaciones en dos dimensiones. Lo anterior puede parecer algo paradójico para algunas personas ya que como se puede explicar el porqué una producción que es originada y animada en tres dimensiones tiene que convertirse en una película de dos dimensiones. La causa es generada a partir de las limitantes que la tecnología encuentra en el usuario promedio de internet (publico objetivo de producción cinematográfica), el cual posee un ancho de banda relativamente “angosto” como para facilitarle transiciones similares a las ofrecidas en los juegos de video para Xbox 360 como lo son Need for Speed o hallo donde se evidencia la interacción en tiempo real con un entorno en tres dimensiones.

Para la elaboración de un corto animado en 3d se cuenta que en dicho entorno posee el sistema de coordenadas X,Y y Z, donde la transformación espacial o escalar de cualquier elemento ocurre a lo ancho, horizontalmente, a lo alto, verticalmente, a lo largo y en profundidad del contexto tridimensional. En Flash es posible también las transformaciones de las figuras pero con la limitante de no contar con el eje Z (referente para las transformaciones en profundidad y largo). Otro inconveniente que puede surgir, tiene relación con las animaciones de personajes en las películas donde nos muestran que sus movimientos son complejos y con varias secuencias, que pueden moverse interactuando con otros personajes u objetos y estas acciones son de extensa duración.

Para los diseñadores tal vez estos dos obstáculos principalmente se han convertido en los retos que lo alienta a generar estrategias que ayuden a simular esa “aparente” falta de profundidad o rigidez en los movimientos de personajes que participan tanto en el largometraje como en el website. A partir de la observación de los websites implicados en el tema, se destaca un determinado número de recursos visuales de animación para la elaboración de transiciones, las cuales numeraremos de la siguiente manera:

• Animación de símbolos en niveles independientes: Usada para simular la profundidad del espacio superponiendo un objeto por delante de otro, en este caso un símbolo f puede estar en un nivel inferior al símbolo g en las mismas coordenadas X y Y con el fin de decirnos que él está ubicado detrás del símbolo g. Lo anterior se puede simular con dos hojas de acetato cada uno con su respectivo dibujo, donde si una hoja se superpone a la otra aparentará que esta se ubica enfrente; visto de la misma forma como cuando se va a trabajar con una mesa de animación. Para hacer referencia directa a uno de los largometrajes este recurso es observado en el sitio de Barnyard, donde el ratón se ubica en un nivel superior al de la vaca y la cerca, para ser referenciado por la audiencia al frente de toda la composición de la pantalla correspondiente al Home del sitio.
• Física del movimiento: Empleado con el fin de exagerar los movimientos de los símbolos y restar rigidez en la animación de los mismos. Entre las técnicas de animación encontramos Acción Segundaria, Timing, Anticipación, Overlaping, Follow though, Arcs, Squash and stretch, Slow in and out, entre otros. Para el sitio la Edad de Hielo 2 en la pantalla de inicio vemos como en la composición cae de la parte superior algunas nueces, quienes sufren variaciones en su forma al caer y revotar cuando entran en contacto con el suelo y el agua, usando así los recursos de Acción Segundaria.
• Transformación escalar en ejes XY: Se evidencia cuando los símbolos se escalan de tamaños ya sea contrayéndose o expandiéndose, transformando el tamaño inicial con el cual aparecieron en la pantalla del sitio. En el Website de Happy Feet se evidencia la transformación del tamaño de las montanas cuando se opta por cambiar a cualquier categoría; este tipo de de transformación trata de ilustrarnos que avanzamos sobre un irreal eje Z y logra darnos la sensación de inmersión hacia la profundidad del paisaje polar. Esta tipología de transformación es la más común de observar en las transiciones de los sitios implicados en esta reflexión.
• Desplazamiento espacial en ejes XY: Se refleja cuando un símbolo o varios se desplazan o cambian del lugar de ubicación en el espacio, durante la transición de una pantalla a otra. The Ant Bully, en su sitio oficial vemos que los insectos que transportan y sostienen el pergamino donde se desplegará la información relacionada con la película, cambian de posición cuando tratamos de navegar hacia otra categoría del sitio.
• Transformación Mixta en ejes XY: Denominada de esta forma cuando contiene los tipos de transformaciones, escalar y espacial en los eje X y Y. Para el Website de Arthur And The Invisibles, cuando se clickea en el botón “Enter the site” aparece el primer troll el cual simula su transporte desde otro lugar transformando su escala de pequeño a grande y modificando su posición a nivel vertical y horizontal de la pantalla.
• Transformación de opacidad: La transformación de los símbolos ocurre cuando dejan de participar en una pantalla desapareciendo reduciendo su opacidad del 100% al 0% o viceversa, dejando ver que por cierta cantidad de tiempo su estado es de traslucidez. En el sitio de la producción de PIXAR, Cars si queremos pasar del Home a una categoría como Contenido Extra, ante el Home se le es superpuesta la nueva categoría escogida, de forma progresiva donde el contenido cambia de una opacidad 0 a 100.
• Transformación con Mascaras: Presenciado cuando un símbolo aparece o desaparece progresivamente de escena cuando una máscara que contiene a un símbolo cambia de forma, posición o proporción ya sea para exhibirlo u ocultarlo. Con el largometraje Everyones Hero, estando en el inicio y al hacer click para pasar al stage de Nueva York o Chicago, vemos que un círculo se expande para dejarnos ver una imagen ya sea un terreno abandonado o una estación de tren.
• Movimiento de respiratorios o de articulaciones por parte de los símbolos: Los personajes con movimientos independiente tal vez es uno de los principales retos al tratar de integrarlos no solo en el campo de las transiciones del sitio sino además que estos sean de manera constante durante el sitio, ya que este recurso implica mayor cantidad de información para ser descargada por el navegador del usuario. Podemos observar a los diferentes símbolos que aparecen con sus extremidades, expresiones faciales en movimiento o cajas torácicas simulando respirar. Con Arthur And The Invisibles después de hacer click sobre Enter the Site vemos que entran a construir la pantalla primero los personajes segundarios y después los principales, cada uno de ellos con movimientos independientes y detallados en cuanto a la pose del cuerpo.

Ahora pasando al aspecto conceptual de la gráfica usada para el diseño de los Sitios Oficiales de los largometrajes, la identidad que estas aplicaciones multimediales puedan poseer para reforzar la coherencia del website con la historia narrada en la película, dependen de sus Elementos Gráficos que participen en la interfaz multimedia y sus respectivas transiciones (los cuales entran a ser advertidos usando los “Recursos Visuales de Animación” nombrados anteriormente), los cuales especificaremos a continuación:

• Personajes de la historia: Se presentan cuando personajes primarios y/o segundarios participan en las transiciones del sitio para componer la interfaz. “Flushed Away usa este recurso cada vez que nos transportamos de una categoría a otra, dándonos a conocer o recordándonos algunas situaciones vistas o que se verán en la cinta.
• Accesorios de vestuario o indumentaria de los personajes: Elementos de trabajo, de comunicación, armas, amuletos, ropa, entre otros pueden conformar los elementos de la interface; para ilustrar este caso exponemos la situación presenciada en el escritorio que sobreviene después del home del website de Monster House; podremos apreciar un determinado número de elementos que en realidad son links (que nos vinculan a categorías como acerca, personajes, galería, descargas entre otros) y nos ilustran una situación detectivesca donde se han recolectado una serie de pruebas.
• Elementos de ambientación: Concernientes con los cuales se desenvuelve la historia, tales como objetos de origen natural (hojas, enredaderas, agua, hielo, nieve) o pertenecientes a una ambientación de interiores arquitectónicos o urbana (o construida por animales con características humanas), todo lo anterior dentro del contexto donde ocurre los hechos y tratando de mantener la atmosfera que impera en la historia (iluminación, estado del tiempo, paleta de colores predominantes, etc). Open Season en su sitio muestra una interface donde ocurren los hechos de gran relevancia para la historia como lo es un bosque de coníferas, mas no deja de excluir elementos de señalización comunes en un parque natural, para indicarnos hacia que parte del sitio queremos ir o que clase de información se nos puede apetecer.
• Elementos de identidad y marca: Hablamos de este tipo de elementos si son pertinentes a la identidad visual que maneja la cinta, donde la marca y su grafismo se debe evidenciar en todas las piezas de promoción, productos de mercadeo e incluso secuelas de la cinta. Un elemento que es esencial para la identidad del producto del la película Ice Age 2 es su marca y paleta de color (blanco y azul cielo), que se mantiene constante durante todas las pantallas y quien además es coherente con demás piezas de promoción (afiche, empaques, suvenires, etc).

Para finalizar hasta ahora lo más cercano para integrar verdaderas figuras en tres dimensiones en archivos de flash publicados para la web se desprende del software de “Swift 3d” de Erain, pero muy pocas veces usado (por no decir nunca) por los diseñadores de websites de películas ya que tal vez la gráfica que va a generar puede romper con la unidad gráfica que maneja el largometraje en las demás piezas de promoción.

En el caso de las tendencias de uso de recursos visuales de animación, presenciamos que a estos los podemos encontrar en muy repetidas ocasiones en los websites anteriormente señalados y la tarea de la búsqueda de nuevos modelos de diseño de interacción (como funciona la interacción y el comportamiento de la multimedia ante los estímulos que provienen del usuario) es limitada, negándose así a testear con el publico objetivo y emplear diseño de de interacciones que son categorizados como experimentales.

Obviamente se recalca que todos los recursos nombrados anteriormente y aplicados a determinados sitios oficiales pueden ser desaprovechados, si no antes se haya concretado con antelación en la planeación una composición de interfaz coherente con el tema, lo suficientemente atractiva visualmente y funcional.