7/12/08

INTERACTIVIDAD. HAY MAS VIDA DESPUÉS DEL CLICK.

La interactividad es entendida por la acción que una o un grupo de personas pueden realizar enviando un mensaje u orden a otro(s) individuo(s) o máquina(s) para recibir respuesta o una información, y es lo que generalmente hacemos al manipular nuestras computadoras. Muchas personas no se imaginan las numerosas posibilidades ya existentes y en desarrollo en cuanto la interactividad en dispositivos electrónicos y quienes tal vez por falta curiosidad o de oportunidad, limitan su interacción a las aplicaciones de usos ordinario como procesadores de textos como Word, cuentas de correo noticias-online, comunidades electrónicas (facebook, my space, etc.) y reproductores de video-música.

Al inicio del surgimiento del computador personal muchos de sus programas se han mostrado a los usuarios a partir de la recreación de espacios (conocido como metáforas) posibles de encontrar en la realidad humana, con el fin de facilitar su acceso y asimilación de la información requerida y brindada; así es como Windows, IBM y Apple recrearon el espacio de una oficina que posee elementos como carpetas, ficheros, canecas de basuras, documentos, entre otros.



Windows, IBM y Apple recrearon el espacio de una ofi cina que posee elementos como carpetas, fi cheros, canecas de basuras, documentos, entre otros.

Esta generación de metáforas se ha ido extendiendo a diversas aplicaciones que rompen con paradigmas de interactividad como lo observamos con las revistas Don Juan y Bak, donde recrea la “metáfora del libro”, en el que se accede a la información no por medio de la típica barra de desplazamiento si no que podemos doblar las páginas de la revista desde sus puntas como si fuese una revista real.



Revistas Bak donde recrea la “metáfora del libro”.


También existe la remasterizaciones de metáforas como lo ejemplifica el proyecto BumpTop que muestra un escritorio e iconos inspirado en el de Windows pero en un espacio 3D.



Proyecto BumpTop que muestra un escritorio e iconos inspirado en el de Windows
pero en un espacio 3D.

Los dispositivos de programas también tratan de ofrecer sus contenidos en 2 versiones como lo hace el reproductor de música-video i-tunes donde muestra la información de los archivos como un listado de archivos ordenados en tradicionales tablas y de forma innovadora que imita la visualización de las caratulas de los archivos como si estuviesen dispuestos en un carrusel como ocurren en las rockolas físicas.



El “cover fl ow” como se conoce este sistema que fue creado por Andrew Coulter Enright.

Cada archivo pasa por la pantalla en un primer plano de manera frontal, ya cuando pasa a un segundo plano se ladea para darle paso a la visualización de un archivo posterior. El “cover flow” como se conoce este sistema que fue creado por Andrew Coulter Enright, y ya es un sistema que saltó de la pantalla del computador a los populares i-pods y i-phones de Apple. Otras de las metáforas más populares es la de “inmersión” vista en los juegos de video como Tomb Rider o Halo, donde el jugador accede a la información avanzando a voluntad hacia la profundidad de un espacio físico.



Vista de Juego de video como Tomb Rider, donde el jugador accede a la información avanzando a voluntad hacia la profundidad de un espacio físico.

Entre las metáforas que predominan en los juegos de video que recrean espacios físicos encontramos una extensa lista de estos escenarios como suburbios de pandillas y narcotraficantes vistos en “San Andreas”; tampoco excluyamos a los espacios de zonas de combate con perspectivas isométricas, como los juegos de estrategias “la edad de los imperios” y en el mundo de orcos, duendes y brujos en “War of Warcraft”.

Las nuevas formas de interacción pueden tener sus diferentes orígenes e iniciativas, desde la observación de la naturaleza hasta la ciencia ficción y más si esta es presenciada con la fuerte influencia del cine, lo cual puede llevar a que muchos estudiosos y entusiastas de la interacción sueñen por llevarlas a la realidad de forma experimental para que luego las grandes corporaciones tal vez consideren volverlas comercialmente viables. Ejemplos de este comportamiento es posible de observar a partir de las siguientes equivalencias:

- El largometraje “Minority report” con Tom Cruise y “La Isla” con Ewan McGregor nos ilustran la manipulación de la información con las manos y su equivalencia en la realidad de estos proyectos nos encontramos en su orden el “G-SPEACK” (desarrollado por Oblog Industries) que es un sistema de ambiente espacial que gesticulando con las manos permite el control de elementos ubicados en una pantalla a una distancia de 50 cms aproximadamente; el segundo son los artefactos con sistema “Multi-touch”, expuesto por Jeff Han y por el tan anunciado “Microsoft surface “, donde sobre una superficie sensible es posible deslizar las yemas de los dedos para manipular la información. Según Microsoft, las posibilidades de esta tecnología son numerosas mostrando en el sitio oficial del producto como desde la superficie del artefacto una niña hace dibujos con sus manos directamente sobre la pantalla hasta como almacenar fotografías que se pueden ver en grupo y que son arrastradas con la mano hasta el lugar donde se encuentra ubicada la cámara sobre la superficie sensible.




El largometraje “Minority report” con Tom Cruise y “La Isla” con Ewan McGregor nos ilustran la manipulación de la información con las manos.



“G-SPEACK” (desarrollado por Oblog Industries) que es un sistema de ambiente espacial que gesticulando con las manos permite el control de elementos ubicados en una pantalla a una distancia de 50 cms aproximadamente.



Microsoft Surface.

- La producción Stars Wars, se enmarca como un icono de la película la proyección del Holograma de la Princesa Leia donde este tipo de presentación grafica sobre el espacio se ha tratado de llevar a cabo en proyectos como “3D dots” desarrollado por National Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST) de Japon (y expuesto en SIGGRAPH 2006) , que impulsó una técnica de creación de un mecanismo que crea 100 puntos por segundo en el espacio; al verlo en frente a lo mostrado en Stars Wars nos da la impresión que su estado es muy primitivo pero es un paso dado para el desarrollo de esta tecnología en la vida real. Otro proyecto destacado que reproduce imágenes sin contar con una pantalla solida donde emitir las imágenes es el artefacto “helioDisplay” que si vemos, el cual consiste en ser un mecanismo que proyecta la imagen de una computadora como un videoBean pero sobre una cortinilla conformada por una corriente de helio.


producción Stars Wars, se enmarca como un icono de la película la proyección del Holograma de la Princesa Leia.



“G-SPEACK” (desarrollado por Oblog Industries) que es un sistema de ambiente espacial que gesticulando con las manos permite el control de elementos ubicados en una pantalla a una distancia de 50 cms aproximadamente..

- En el comic y la película de los X-Men observamos al profesor Xavier manipular una gran computadora llamada “Cerebro” por medio de las ondas emitidas desde su cabeza y si vemos su paralelismo con nuestra realidad podemos toparnos con dispositivos como es el casco que recibe ondas cerebrales, quien uno de sus desarrolladores es “Emotiv Systems “ y que ha sido fabricado principalmente para los juegos de video.



En el comic y la película de los X-Men observamos al profesor Xavier manipular una gran computadora llamada “Cerebro” por medio de las ondas emitidas desde su cabeza.



Casco Emotiv Systems.


También hay casos en que la interactividad con dispositivos electrónicos y su semejanza a la realidad se vive de forma más directa donde todo el cuerpo humano entra a participar.

- “La isla” con Ewan McGregor nos presenta una escena de combate en la plataforma de juego de video de X-Box pero en su versión futurista de realidad virtual ; esta semejanza en la realidad la podemos encontrar en iniciativas como la “VirtuSphere” , donde el dispositivo consiste en que una gran esfera es montada sobre una plataforma que permite rotar libremente en su mismo lugar a medida que el usuario que actúa en su interior caminando en cualquier dirección. El usuario contara con un display en su cabeza que le suministrara un ambiente virtual y que además se verá afectado por el ritmo que viva o ponga el usuario en el uso del sistema. Entre los posibles uso que proponen sus creadores esta simulaciones de entrenamiento militar o vehicular, ejercicio físico, entrenamiento deportivo profesional, comunicaciones, educación, paseos virtuales de turismo, museos, eventos de entretenimiento y video juegos.



VirtuSphere.


- Si nos remitimos a un video musical en este caso “Billie Jean” de Michael Jackson , vemos caminar al cantante sobre una superficie que se enciende a medida que avanza, algo similar podemos observar las instalaciones de luces dinámicas desarrolladas por “Traxon Technologies” para la entrada principal al espectáculo del Circo du Soleil en las Vegas y el museo de Guggenheim en donde las personas al pisar la superficie esta cambia de color.



Instalaciones de luces dinámicas desarrolladas por “Traxon Technologies” para el museo de Guggenheim en donde las personas al pisar la superfi cie esta cambia de color.


En cuanto a la generación de sistemas interactivos partiendo desde la observación de la naturaleza (contando los fenómenos físico-químicos) y el comportamiento de los organismos vivos, podemos listar algunos casos como:

- El crecimiento vertical de las plantas que es imitado en el sitio de internet www.semillero.net cuando hacemos click para acceder a algunas de sus categorías o si deseamos ampliar información sobre determinado tópico la información se va desplegando de forma ascendente a medida que crece una planta que haces las veces de interfaz y soporte de la información publicada en el sitio.



El crecimiento vertical de las plantas que es imitado en el sitio de internet www.semillero.net

- La Interfaz basada en el comportamiento de un átomo, cuyo objetivo principal es facilitar el acceso a la información de una manera más eficiente que los actuales sistemas de ventana que ofrecen software como Windows y XOS de Mac. La navegación de este sistema parte desde el núcleo de una esfera que al hacer click se desprende del centro otros círculos ubicándose en una órbita externa de la circunferencia.



Atom Interface.

Esta lista de aplicaciones interactivas puede volverse tan extensa si nos remitimos a los buscadores como Google y Youtube usando la palabra “interface design” y ejemplos de resultados a nivel de proyectos podemos obtener:

- “Tampopo“ por kentaro Yamada es una instalación de flores proyectadas en las paredes que están conectadas con un micrófono y que al momento que el usuario emite un sonido sobre el micrófono el polen de las flores se desprende de su tálamo según la intensidad del sonido emitido a través del micrófono.

- El “Reactable” es una mesa parecida a la que muestra “Microsoft Surface ” pero es mostrada como un instrumento para hacer música digital y su funcionamiento es expuesto cuando a medida que se desplazan objetos sólidos geométricos en su superficie emite sonidos y luces debajo de los cuerpos empleados para tal fin.



Reactable.

Viajar a los festivales internacionales de interacción como lo es el “Electronica Festival 2008” de Linz en Austria está para muchas personas fuera de su alcance, pero esto no quiere decir que tenga que limitarse para conocer que proyectos de interacción se están manejando y mejor aun si quiere vivir la experiencia de manipularlo ya que muchos de estos proyectos están en el internet como lo son:

- www.yugop.com de la autoría de Yugo Nakamura quien en este sitio explora varias formas de interacción con objetos rígidos, pero afectados dinámicamente por la física de movimiento simulada desde la programación en Flash.



Yugo Nakamura quien en este sitio explora varias formas de interacción con objetos rígidos, pero afectados dinámicamente por la física de movimiento simulada desde la programación en Flash.

- Mathieu Badimon tiene un par de sitios de espectacular presentación donde experimenta también con la programación en Flash y podemos encontrar como protagonistas diversos elementos como lo pueden ser gráficos en 3D, tipografías (letras en particular presentación), transiciones con efectos de animación y color. Los sitios son www.lab.mathieu-badimon.com y www.five3d.mathieu-badimon.com

- El arte también ofrece la posibilidad de ser presenciado no solo en las galerías con instalaciones interactivas, los cuales son acercados como lo es el homenaje a Andy Warhol a los 20 años de su muerte donde participan trabajos como el de el greco Miltos Manetas que intenta darle las gracias al homenajeado en www.thankyouandywarhol.com , a su vez encontramos a Rafael Rozendaal donde expone una interminable pero agradable propuesta estética del beso de una pareja en www.muchbetterthanthis.com (imagínense esto enlos plasmas de las discotecas)



Rafael Rozendaal expone una interminable pero agradable propuesta estética del beso de una pareja en www.muchbetterthanthis.com.

Mucha gente se podrá preguntar que influye para que estos proyectos aun no estén materializados como productos de consumo masivo, tanto en equipos como en software y es que pueden existir dos principales aspectos que son su viabilidad económica y su nivel de usabilidad (facilidad de uso o comprensión por parte del usuario para usar la herramienta o aplicación tecnológica) que tienden a mejorar con el transcurso de los años. El primero aspecto trata simplemente si el usuario final es capaz de pagar por el producto, que por lo general los primeros modelos que salen al mercado son los más costosos pero con el tiempo tienden a abaratarse; el segundo que es la usabilidad nos habla de la facilidad de uso o aprendizaje, donde se debe darse con la mayor rapidez y el mínimo esfuerzo, contando también que el dispositivo o software a lanzar permita al usuario una cómoda, clara y eficaz adquisición de la información requerida por el usuario.

TUTORIALES EN VIDEO PARA LA ENSEÑANZA DE SOFTWARES EMPLEADOS EN EL DISEÑO GRAFICO.

Actualmente en Colombia la mayoría de las instituciones educativas en especial las de nivel superior han adoptado casi de manera obligatoria en todos sus programas la inclusión de cursos relacionados con la manipulación técnica de software, este comportamiento es observado hasta en los programas más tradicionalistas como el derecho, la economía, el derecho, entre otros, con el fin de aportar a la sociedad profesionales más competitivos, capaces de emplear herramientas que permitan ampliar su capacidad comunicativa, de investigación, de desarrollo y también de ejecución.

Una de las razones de motivación en la inclusión de la enseñanza de softwares dentro de los pensum es el gran atractivo que presentan las herramientas tecnológicas dentro de la población juvenil, lo cual hace de estos cursos una oportunidad para atraer a potenciales estudiantes, muy apetecidos en especial por las instituciones privadas.

Otra muy fuerte razón para que esta tendencia se haya presentado es que es uno de las condiciones de los estándares de calidad, exigidas por el ministerio de educación para poder otorgar a las diferentes organizaciones académicas una certificación que permita el funcionamiento de la institución académica y así ayudar en el aspecto tecnológico a la sociedad individuos más competentes en el desarrollo social y de la economía de la región.
Esto se traduce en que las instituciones de educación tengan que hacer una gran inversión de capital para la adecuación de las locaciones, la adquisición de equipos, paquetes de programas, la conservación y actualización de las herramientas tecnológicas, así como la contratación de personal capacitado para instruir y conservar los diferentes dispositivos. Este gran esfuerzo que tienen que hacer las instituciones educativas como las universidades, en muchas ocasiones da como resultado que la mayoría de las veces sean limitadas las condiciones de infraestructura para la óptima educación de tecnologías, ya que es muy probable que se omitan detalles necesarios para facilitar el proceso académico por su muy alto valor adquisitivo.

En este momento en la educación de software necesario para la concepción de proyectos en el área gráfica y de los nuevos medios se vuelve un reto cuando los recursos de las instituciones educativas son limitados, dentro de un parco contexto económico como el que se llega a vivir en la mayoría de países latinoamericanos, ya que algunas veces la inversión necesaria para unas buenas condiciones de enseñanza de herramientas tecnológicas se ve truncada por la falta de locaciones, software y equipos óptimos y en cantidad necesaria para la actividad estudiantil en este campo. Por ejemplo mientras que en las instituciones educativas de los países desarrollados existen salas de uso exclusivo de los programas de diseño, en nuestro contexto las salas se ven compartidas por estudiantes de varios programas de estudios y hasta no afines, donde además en los mismos equipos deben instalarse softwares para estos distintos planes de estudios, restando en eficiencia, capacidad de almacenamiento y recursos de los computadores empleados para la enseñanza. El uso compartido de dispositivos como el videoBean esencial en la educación de software se ve limitado también cuando este es requerido (de forma justificada) por otros cursos impartidos desde las tradicionales aulas de clase, que porcentualmente son las aulas que son usadas por la mayoría del estudiantado dentro una institución educativa.

Este tipo de situación motiva a los responsables de estos programas dentro de las instituciones ser creativos para idear estrategias que faciliten el trabajo de aprendizaje con recursos limitados; Dentro de la experiencia docente, esto ha motivado implementar como alternativa en el caso personal, el uso de videos para la enseñanza de softwares de diseño dentro de los salones sistematizados de las instituciones y en los equipos personales del estudiantado.

Esta estrategia aplicada a los programas donde se presencia la enseñanza para la concepción y el desarrollo de proyectos en el área del diseño de logotipos, ilustración, fotografía, diagramación de publicaciones impresas, animación, diseño web y desarrollo de proyectos multimediales, requieren una gran dosis horaria en el aprendizaje de software como Illustrator, Photoshop, Indesign, fireworks, Dreamweaver, Flash, premiere, after effects de la casa Adobe y de programas como 3D Max para el desarrollo de animaciones y entornos en 3 dimensiones; capacidad horaria mutilada por el limitado número de equipos disponibles para la cantidad de estudiantes dentro de dichas instituciones. El video como herramienta educativa usa la experiencia tomada a partir de los programas de educación con video ya existentes actualmente en el mercado donde se hallan alguna variedad por su gran diversidad en planes de estudios y contenidos, así como el nivel de intensidad horaria y de profundidad en la respectiva área. Entre los recursos y las casas matrices autoras de este material encontramos:

- La casa “LYNDA”. quien comercializa sus contenidos distribuyendo a través de CD´s o en su sitio de internet (www.lynda.com) accediendo desde cualquier equipo con conexión a internet. Los contenidos de linda son los más populares en el mercado de material de estudio de software por su diversidad, profundidad y calidad en sus contenidos.





- La casa Adobe ofrece la educación de sus software en su modalidad gratuita a través de “Adobe Video Workshop” auspiciado por Lynda entre otras casas de enseñanza por video. Desde el sitio de internet ofrece un interesante menú para acceder a los contenidos disponibles.

- De forma gratuita los sitios pertenecientes al grupo “envato.com”, quienes se encuentran “psdtuts.com”, “vectortuts.com”, “nettuts.com”, “audiotuts.com” ofrecen tutoriales en videos bautizados por ellos “screencast”.
- “video-tutes.com” es otro de los sitios que ofrecen sus tutoriales de forma gratuita, aunque no es raro toparnos con mensajes que soliciten una contribución voluntaria para la financiación del material publicado.
- Algunos usuarios subscritos a “youtube.com” ofrecen tutoriales que van desde una presentación cacera hasta de las más profesionales mostrando cómo usar el software de diseño con retos y casos más personalizados específicos. Uno de los inconvenientes que predominan en youtube.com hasta ahora es la poca resolución y calidad visual que se presencia en los videos, ya que las herramientas iconos, y menús que contienen los programas son difícil de percibir.

Para la realización de estos tutoriales en video existen programas capaces de capturar lo que el autor realiza en pantalla, los sonidos emitidos por el equipo, a su vez que el audio proveniente del resultado de la narración. Entre los productos usados para tal fin encontramos "BB FlashBack", "Freez Screen Video Capture", "ScreenToaster" (quien graba de manera online desde su sitio de internet www.screentoaster.com) y uno de los más populares denominado “Camtasia”.





Para preparar el material educativo con los softwares de captura mencionados, el usuario tiene que previamente arreglar un guion acerca del tema, los cuales en muchos casos no solo se debe constar con la descripción textual de las herramientas que tiene el programa de diseño a enseñar, sino que además hay que valerse de casos prácticos o con algunas situaciones hipotéticas, ejercicios, archivos adecuados con anterioridad y una buena gesticulación verbal.

La captura de pantalla ocurre seleccionando la zona de exhibición de la actividad (que puede ser de forma parcial o total) precedentemente de dar la orden de grabar. Una vez grabado el material hay oportunidad de editar el video con el fin de mejorar la presentación del material a entregar, entre los cuales podemos omitir sonidos no programados o secuencias de grabación indeseadas y que tuvieron que repetirse.

Una vez finalizada la edición del video podemos elegir la mejor opción de formato para publicar el material de estudio dependiendo su distribución. Los formatos mas recomendados son el QuickTime quien permite en alta definición presenciar el video pero para su almacenamiento y renderización requiere buena capacidad de recursos y de almacenamiento; el otro es el conjunto de archivos que usa la tecnología flash, de quien se obtiene videos de calidad aceptable, de poco peso para almacenar, más rápido de renderizar y hasta publicable en un sitio de internet para que la audiencia objetiva pueda acceder desde cualquier equipo con internet.

Una vez el material en las manos del estudiante al momento de su uso en la actividad de aprendizaje se puede presentar las siguientes ventajas, entre los cuales ubicamos:
- No hay necesidad de usar el videoBean de manera primordial en la explicación de los procedimientos de la manipulación de los softwares de diseño; además este dispositivo se hace más accesible a las aulas que también lo requieran.
- El video es más fácil y menos costoso de actualizar que el material impreso (pocos en idioma español) hallado en las bibliotecas de las instituciones y que está relacionado con la enseñanza de software, en un contexto donde las actualizaciones de los programas ocurren 2 años promedio.
- Como el formato del video es digital es más fácil de transportar y que el estudiante pueda obtener una copia.
- La percepción de los procedimientos a través del video por parte del estudiante es casi que personalizada, ya que la información se percibe de forma individual; si dado el caso el estudiante necesita repetir lo recientemente visto en el video él puede optar rebobinar el video hasta el punto desde que no empezó a comprender, sin interrumpir el proceso de comprensión de los demás estudiantes (situación que puede ocurrir en una explicación en tiempo real).
- El video puede optimizarse para ser visto las veces deseadas desde casi cualquier equipo; así que lo presenciado en clase puede ser recordado viendo el video en casa.
- Ver el procedimiento explicado por medio de video puede asimilarse más rápidamente que el mismo procedimiento descrito de forma escrito (aunque la intención nunca es reemplazar la lectura). Y una analogía a este caso es que podemos conocer mas rápido el contenido de la obra “En nombre de la Rosa” viendo la película que leyendo el libro.

Uno de los contras de esta estrategia es que puede fomentar el crecimiento de conocimiento individual, para esto hay que generar dinámicas grupales que promuevan compartir y discutir lo aprendido. Siempre se da el caso que habrá estudiantes que van más allá de lo programado; para este tipo de comportamiento se puede preparar siempre para cada sesión de video material extra (digital e impreso) que apoyen lo programado para esa sesión.

Las posibilidades del video dentro de la educación del diseño gráfico son amplias ya que si además de usar esta herramienta para la explicación de los software también podemos mostrar los procedimientos en temas como la reproducción gráfica, como dibujar letras con sistemas tradicionales e incluso grabar conferencias dictadas por eminencias en el diseño gráfico.

TRANSICIONES DE PANTALLAS EN LOS SITIOS OFICIALES DE LAS PRODUCCIONES CINEMATOGRÁFICAS, DESARROLLADAS EN 3D.

Las producciones cinematográficas en la industria del entretenimiento se han convertido en un medio que se destacan de forma significativa y son muy bien acogidas por las masas, factor suficiente para que los empresarios apetezcan este tipo de proyectos y más aun cuando se puede evidenciar que las ganancias no solo provendrán de los dividendos recogidos en las taquillas de los cines sino que además pueden ser generados por la comercialización de objetos alusivos a la producción cinematográfica como son los “llamados productos de mercadeo” (merchandising).

Como principales Cintas de las cuales son comunes de encontrar y de quienes se derivan diversas estrategias comerciales y entre las cuales se apoyan de los ya antes mencionados productos de mercado observamos a las que pertenecen al género infantil, los cuales a partir de una historia podemos encontrar productos como vestuario, juguetes, video juegos, alianzas con cadenas de restaurantes de comida rápida, útiles escolares, programas de televisión, eventos, entre otros. De ahí que estos últimos años se haya ido incrementando la oferta de historias infantiles en la pantalla grande donde se conoce comúnmente la participación de productoras como Disney con largometrajes realizados por medio de animación tradicional. Pero estas producciones generadas con técnicas de animación tradicional se han visto estremecidas con la aparición de PIXAR y su primer hijo exitoso a nivel comercial llamado “Toy Story”.

Desde entonces la carrera por la creación de películas con nuevas tecnologías para varias productoras ha sido frenética viendo la necesidad de asociarse con casas matrices, siguiendo el ejemplo de la alianza Disney- PIXAR o creando sus divisiones especializadas en el campo de la generación de gráficos por computador.

Hoy en día las producciones en 3d han cobrado tanta popularidad que se vuelve imprescindible las diferentes estrategias de promoción donde los sitios web oficiales entran a jugar un papel primordial en el apoyo mediático de la historia adaptada para la pantalla grande.

Se contemplan en los largometrajes en 3d (tópico el cual es protagonista en el presente texto) particularidades como que existe una temática que es diversa, el uso de una gran cantidad de energía invertida para generar mundos de fantasías que pueden descrestar al menos emotivo de los espectadores por las descabelladas materializaciones de ideas y un manejo estético generoso; pero a pesar de que el contexto mágico de los temas y de que las productoras orientan un buen capital a medios de promoción online las cuales pueden desbordar en creatividad, en el aspecto de las transiciones de pantalla de los sitios oficiales, parece ser que existe una muy marcada tendencia (en un buen porcentaje de los websites) de cómo la información se va a mostrar progresivamente o como esta será construida dinámicamente en la mayoría de los pantallazos de los sitios que van a promocionar las producciones cinematográficas; entre estos largometrajes desarrollados con tecnología 3d y estrenados en el año 2006, podemos encontrar a: “Doogal”, “Ice Age 2”, “Hoodwinked”,” Everyones Hero”, “Flushed Away”, “Cars”,“ Barnyard”, “The Ant Bully”, “Over The Hedge”,” Open Season”, “Monster House”, “Happy Feet” Y “ Arthur And The Invisibles”.

En la imagen cinematográfica la cual es denominada también falso movimiento, despide una imagen generada a partir de la ilusión que parte de una secuencia de cortes inmóviles (fotogramas) y que son proyectados en una pantalla. A partir de esta particularidad se interpreta que el video y las aplicaciones multimedia tienen mucho en común e incluso el hecho que la información de ambos se pueda administrar por escenas y usen las transiciones como recurso técnico para contar esa información.

Las transiciones de pantalla se convierten en un elemento que además de ser un recurso estético que quiebra con la monotonía, es usado para dotar de significado el medio interactivo. Mientras que en cine y TV vemos que las transiciones comúnmente afectan de manera general el aspecto visual de la imagen cinematográfica (por ejemplo en STAR WARS los desenfoques de movimiento son usados para cambiar de una escena a otra) en las aplicaciones interactivas, puede ocurrir la misma situación pero también cada elemento que compone la pantalla de la multimedia puede entrar o dejar de participar de manera independiente, como lo observamos en el website del largometraje “Open Season” cuando queremos pasar de la categoría de personajes a historia o viceversa.

Para el diseño de todos los websites sobre el cual se hace la reflexión se desarrollaron bajo la tecnología Flash; software de diseño de aplicaciones interactivas capaz de construir animaciones en dos dimensiones. Lo anterior puede parecer algo paradójico para algunas personas ya que como se puede explicar el porqué una producción que es originada y animada en tres dimensiones tiene que convertirse en una película de dos dimensiones. La causa es generada a partir de las limitantes que la tecnología encuentra en el usuario promedio de internet (publico objetivo de producción cinematográfica), el cual posee un ancho de banda relativamente “angosto” como para facilitarle transiciones similares a las ofrecidas en los juegos de video para Xbox 360 como lo son Need for Speed o hallo donde se evidencia la interacción en tiempo real con un entorno en tres dimensiones.

Para la elaboración de un corto animado en 3d se cuenta que en dicho entorno posee el sistema de coordenadas X,Y y Z, donde la transformación espacial o escalar de cualquier elemento ocurre a lo ancho, horizontalmente, a lo alto, verticalmente, a lo largo y en profundidad del contexto tridimensional. En Flash es posible también las transformaciones de las figuras pero con la limitante de no contar con el eje Z (referente para las transformaciones en profundidad y largo). Otro inconveniente que puede surgir, tiene relación con las animaciones de personajes en las películas donde nos muestran que sus movimientos son complejos y con varias secuencias, que pueden moverse interactuando con otros personajes u objetos y estas acciones son de extensa duración.

Para los diseñadores tal vez estos dos obstáculos principalmente se han convertido en los retos que lo alienta a generar estrategias que ayuden a simular esa “aparente” falta de profundidad o rigidez en los movimientos de personajes que participan tanto en el largometraje como en el website. A partir de la observación de los websites implicados en el tema, se destaca un determinado número de recursos visuales de animación para la elaboración de transiciones, las cuales numeraremos de la siguiente manera:

• Animación de símbolos en niveles independientes: Usada para simular la profundidad del espacio superponiendo un objeto por delante de otro, en este caso un símbolo f puede estar en un nivel inferior al símbolo g en las mismas coordenadas X y Y con el fin de decirnos que él está ubicado detrás del símbolo g. Lo anterior se puede simular con dos hojas de acetato cada uno con su respectivo dibujo, donde si una hoja se superpone a la otra aparentará que esta se ubica enfrente; visto de la misma forma como cuando se va a trabajar con una mesa de animación. Para hacer referencia directa a uno de los largometrajes este recurso es observado en el sitio de Barnyard, donde el ratón se ubica en un nivel superior al de la vaca y la cerca, para ser referenciado por la audiencia al frente de toda la composición de la pantalla correspondiente al Home del sitio.
• Física del movimiento: Empleado con el fin de exagerar los movimientos de los símbolos y restar rigidez en la animación de los mismos. Entre las técnicas de animación encontramos Acción Segundaria, Timing, Anticipación, Overlaping, Follow though, Arcs, Squash and stretch, Slow in and out, entre otros. Para el sitio la Edad de Hielo 2 en la pantalla de inicio vemos como en la composición cae de la parte superior algunas nueces, quienes sufren variaciones en su forma al caer y revotar cuando entran en contacto con el suelo y el agua, usando así los recursos de Acción Segundaria.
• Transformación escalar en ejes XY: Se evidencia cuando los símbolos se escalan de tamaños ya sea contrayéndose o expandiéndose, transformando el tamaño inicial con el cual aparecieron en la pantalla del sitio. En el Website de Happy Feet se evidencia la transformación del tamaño de las montanas cuando se opta por cambiar a cualquier categoría; este tipo de de transformación trata de ilustrarnos que avanzamos sobre un irreal eje Z y logra darnos la sensación de inmersión hacia la profundidad del paisaje polar. Esta tipología de transformación es la más común de observar en las transiciones de los sitios implicados en esta reflexión.
• Desplazamiento espacial en ejes XY: Se refleja cuando un símbolo o varios se desplazan o cambian del lugar de ubicación en el espacio, durante la transición de una pantalla a otra. The Ant Bully, en su sitio oficial vemos que los insectos que transportan y sostienen el pergamino donde se desplegará la información relacionada con la película, cambian de posición cuando tratamos de navegar hacia otra categoría del sitio.
• Transformación Mixta en ejes XY: Denominada de esta forma cuando contiene los tipos de transformaciones, escalar y espacial en los eje X y Y. Para el Website de Arthur And The Invisibles, cuando se clickea en el botón “Enter the site” aparece el primer troll el cual simula su transporte desde otro lugar transformando su escala de pequeño a grande y modificando su posición a nivel vertical y horizontal de la pantalla.
• Transformación de opacidad: La transformación de los símbolos ocurre cuando dejan de participar en una pantalla desapareciendo reduciendo su opacidad del 100% al 0% o viceversa, dejando ver que por cierta cantidad de tiempo su estado es de traslucidez. En el sitio de la producción de PIXAR, Cars si queremos pasar del Home a una categoría como Contenido Extra, ante el Home se le es superpuesta la nueva categoría escogida, de forma progresiva donde el contenido cambia de una opacidad 0 a 100.
• Transformación con Mascaras: Presenciado cuando un símbolo aparece o desaparece progresivamente de escena cuando una máscara que contiene a un símbolo cambia de forma, posición o proporción ya sea para exhibirlo u ocultarlo. Con el largometraje Everyones Hero, estando en el inicio y al hacer click para pasar al stage de Nueva York o Chicago, vemos que un círculo se expande para dejarnos ver una imagen ya sea un terreno abandonado o una estación de tren.
• Movimiento de respiratorios o de articulaciones por parte de los símbolos: Los personajes con movimientos independiente tal vez es uno de los principales retos al tratar de integrarlos no solo en el campo de las transiciones del sitio sino además que estos sean de manera constante durante el sitio, ya que este recurso implica mayor cantidad de información para ser descargada por el navegador del usuario. Podemos observar a los diferentes símbolos que aparecen con sus extremidades, expresiones faciales en movimiento o cajas torácicas simulando respirar. Con Arthur And The Invisibles después de hacer click sobre Enter the Site vemos que entran a construir la pantalla primero los personajes segundarios y después los principales, cada uno de ellos con movimientos independientes y detallados en cuanto a la pose del cuerpo.

Ahora pasando al aspecto conceptual de la gráfica usada para el diseño de los Sitios Oficiales de los largometrajes, la identidad que estas aplicaciones multimediales puedan poseer para reforzar la coherencia del website con la historia narrada en la película, dependen de sus Elementos Gráficos que participen en la interfaz multimedia y sus respectivas transiciones (los cuales entran a ser advertidos usando los “Recursos Visuales de Animación” nombrados anteriormente), los cuales especificaremos a continuación:

• Personajes de la historia: Se presentan cuando personajes primarios y/o segundarios participan en las transiciones del sitio para componer la interfaz. “Flushed Away usa este recurso cada vez que nos transportamos de una categoría a otra, dándonos a conocer o recordándonos algunas situaciones vistas o que se verán en la cinta.
• Accesorios de vestuario o indumentaria de los personajes: Elementos de trabajo, de comunicación, armas, amuletos, ropa, entre otros pueden conformar los elementos de la interface; para ilustrar este caso exponemos la situación presenciada en el escritorio que sobreviene después del home del website de Monster House; podremos apreciar un determinado número de elementos que en realidad son links (que nos vinculan a categorías como acerca, personajes, galería, descargas entre otros) y nos ilustran una situación detectivesca donde se han recolectado una serie de pruebas.
• Elementos de ambientación: Concernientes con los cuales se desenvuelve la historia, tales como objetos de origen natural (hojas, enredaderas, agua, hielo, nieve) o pertenecientes a una ambientación de interiores arquitectónicos o urbana (o construida por animales con características humanas), todo lo anterior dentro del contexto donde ocurre los hechos y tratando de mantener la atmosfera que impera en la historia (iluminación, estado del tiempo, paleta de colores predominantes, etc). Open Season en su sitio muestra una interface donde ocurren los hechos de gran relevancia para la historia como lo es un bosque de coníferas, mas no deja de excluir elementos de señalización comunes en un parque natural, para indicarnos hacia que parte del sitio queremos ir o que clase de información se nos puede apetecer.
• Elementos de identidad y marca: Hablamos de este tipo de elementos si son pertinentes a la identidad visual que maneja la cinta, donde la marca y su grafismo se debe evidenciar en todas las piezas de promoción, productos de mercadeo e incluso secuelas de la cinta. Un elemento que es esencial para la identidad del producto del la película Ice Age 2 es su marca y paleta de color (blanco y azul cielo), que se mantiene constante durante todas las pantallas y quien además es coherente con demás piezas de promoción (afiche, empaques, suvenires, etc).

Para finalizar hasta ahora lo más cercano para integrar verdaderas figuras en tres dimensiones en archivos de flash publicados para la web se desprende del software de “Swift 3d” de Erain, pero muy pocas veces usado (por no decir nunca) por los diseñadores de websites de películas ya que tal vez la gráfica que va a generar puede romper con la unidad gráfica que maneja el largometraje en las demás piezas de promoción.

En el caso de las tendencias de uso de recursos visuales de animación, presenciamos que a estos los podemos encontrar en muy repetidas ocasiones en los websites anteriormente señalados y la tarea de la búsqueda de nuevos modelos de diseño de interacción (como funciona la interacción y el comportamiento de la multimedia ante los estímulos que provienen del usuario) es limitada, negándose así a testear con el publico objetivo y emplear diseño de de interacciones que son categorizados como experimentales.

Obviamente se recalca que todos los recursos nombrados anteriormente y aplicados a determinados sitios oficiales pueden ser desaprovechados, si no antes se haya concretado con antelación en la planeación una composición de interfaz coherente con el tema, lo suficientemente atractiva visualmente y funcional.